- 新增平面
Blender > Info ( 資訊視圖 ) > Add ( 加入物件 ) > Mesh ( 網面 ) > Plane ( 平面網面 ) - 創建固體編修器
Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Modifiers ( 編修器 ) > Add Modifier ( 新增編修器 ) > Generate ( 一般編修器 ) > Solidify ( 固體化編修器 ) - 增加固體厚度
Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Modifiers ( 編修器 ) > Add Modifier ( 新增編修器 ) > Generate ( 一般編修器 ) > Solidify ( 固體化編修器 ) > Thickness ( 厚度 ) 調到 0.5
2011年11月30日 星期三
Blender:固體化編修器的使用
2011年11月29日 星期二
2011年11月28日 星期一
Blender:Camera的屬性選單
- Lens 鏡頭
- Perspective 遠視景
- Orthographic 正視景
- Shift 位移
- Clipping 剪裁
- Depth of Field 景深
- Display 顯示
- Limits 界限
- Size 尺寸
- Show Mist 顯示薄霧
- Title Safe 標題安全
- Name 名稱
- Passepartout 鏡頭框外遮罩
- Composition Guides 構圖導航
- Custom Properties 自訂屬性
2011年11月27日 星期日
Blender:區域擠壓跟個別擠壓的差別?
- 說明
區域擠壓跟個別擠壓直接試用之下,可能會分不出差別,以下用簡單實例來分辯兩者的不同。 - 方塊細分
切換到 Edit Mode。執行 Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > 左側選單 > Mesh Tools ( 網面工具 ) > Add ( 增加 ) > Subdivide ( 細分 )。點擊兩次。 - 選取網面
選取某四個細分的網面。 - 區域擠壓
Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > 左側選單 > Mesh Tools ( 網面工具 ) > Add ( 增加 ) > Extrude Region ( 區域擠壓 ) - 選取網面
選取Cuble另外一面的某四個細分的網面。 - 個別擠壓
Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > 左側選單 > Mesh Tools ( 網面工具 ) > Add ( 增加 ) > Extrude Individual ( 個別擠壓 ) - 移動網面
各別選取擠壓後的某個細分的網面,移動後就可知道雙方的差別。個別擠壓的細分網面可以單獨移動,但區域擠壓的網面仍然相連在一起。
2011年11月26日 星期六
Blender:衣服Cloth簡易測試
- 說明
進入Blender時已經有一個Cube(方塊模型),新增一個Plane(平面模型)當作布料,賦予物理屬性後測試布料掉在物體上的模擬。 - 新增布料
Blender > Info ( 資訊視圖 ) > Add ( 加入物件 ) > Mesh ( 網面 ) > Plane ( 平面網面 ) - 布料放大
將Plane移到Cube的正上方。
執行 Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > 左側選單 > Mesh Tools ( 網面工具 ) > Transform ( 轉變 ) > Scale ( 尺寸縮放 ) ,放大到比Cube大一倍。 - 布料細分
切換到 Edit Mode。執行 Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > 左側選單 > Mesh Tools ( 網面工具 ) > Add ( 增加 ) > Subdivide ( 細分 )。點擊四次。 - 賦予布料屬性
切為Object Model,選擇Plane。執行Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Physics ( 物理效果 ) > Cloth ( 布料效果 ) - 賦予碰撞屬性
選擇Cube。執行 Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Physics ( 物理效果 ) > Collision ( 碰撞效果 ) - 播放測試
Blender > Timeline ( 時間線 ) > Header Controls ( 選單上的控制鈕 ) > VTR bottons ( 錄影機按鈕 ) > Play Animation ( 播放動畫 )
2011年11月25日 星期五
Blender:建立不同的骨頭之間的層級
- 選擇骨骼
在Object Mode中選擇兩份不同的骨骼。 - 結合骨骼
Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > Object ( 物件 ) > Join ( 結合 ) - 顯示骨骼名稱
Blender → Properties ( 屬性視窗 ) → Object Data ( 物件資訊視窗 ) → Armature ( 骨骼 ) → Display ( 顯示 ) → Name ( 名稱 ) - 選擇子骨骼
選擇要變成子骨骼的骨骼,並進入Edit Mode。 - 設定母骨骼
Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Bone ( 骨頭 ) > Relations ( 關聯性 ) > Parent ( 母子關聯 ) > 點一下選擇母骨骼的名稱
2011年11月24日 星期四
Blender:建立模型跟骨骼的父子關聯
- 建立骨骰與模型
建立骨骰與模型,讓骨骼置於模型之中。 - 選擇順序
按住Shift鍵,先選模型,再選骨骼。 - 建立父子關聯
Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > Object ( 物件 ) > Parent ( 父子關聯 ) > Set ( 設定父子關聯 ) > Armature Deform ( 骨骼變形 ) > With Automatic Weights ( 自動分配權重 )
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