- 新增球體
Blender > Info ( 資訊視圖 ) > Add ( 加入物件 ) > Mesh ( 網面 ) > UV Sphere ( UV球體 ) - 新增材質
Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Material ( 材質 ) > New ( 新增按鈕 ) - 切換到頂點繪製模式
Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > Mode ( 模式選單 ) > Vertex Paint ( 頂點繪製模式 ) - 開啟工具欄
Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > View ( 視圖 ) > Tool Shelf ( 工具欄 ) 。這會在3D視圖中的左側顯示繪圖工具,任意調整畫筆及顏色,在球體上進行作畫。 - 渲染檢視
Blender > Info ( 資訊視圖 ) > Render ( 渲染 ) > Render Image ( 渲染圖片 ) ,這時可以發現先前在球體表現塗抹的效果並沒有顯現。 - 啟用Vertex Paint
Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Material ( 材質 ) > Options ( 選項 ) > Vertex Color Paint ( 頂點著色繪製 ) 打勾。 - 渲染檢視
Blender > Info ( 資訊視圖 ) > Render ( 渲染 ) > Render Image ( 渲染圖片 )
2012年5月15日 星期二
如何在Blender中對模型進行表面繪圖?
《操作步驟》
2012年5月11日 星期五
如何在Blender中產生光暈(光圈)?
《操作步驟》
- 新增平面
Blender > Info ( 資訊視圖 ) > Add ( 加入物件 ) > Mesh ( 網面 ) > Plane ( 平面 ) 。Plane網面只有四個頂點,後續將以這四個頂點來做光源點。 - 新增材質
Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Material ( 材質 ) > New ( 新增按鈕 ) - 設定光暈材質
Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Material ( 材質 ) > Material type ( 材質類型按鈕群 ) > Halo ( 光暈-按鈕 ) 。預設的材質類型為Surface,現在轉為Halo。 - 加入環圈光
Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Material ( 材質 ) > Halo ( 光暈 ) > Rings ( 環圈光 ) 打勾。 - 加入放射光
Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Material ( 材質 ) > Halo ( 光暈 ) > Lines ( 放射光 ) 打勾。 - 加入星狀光
Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Material ( 材質 ) > Halo ( 光暈 ) > Star tips ( 星狀光 ) 打勾。 - 渲染檢視
Blender > Info ( 資訊視圖 ) > Render ( 渲染 ) > Render Image ( 渲染圖片 )
2012年5月9日 星期三
如何在Blender中保留沒用到的材質?
《筆記說明》
沒用到的材質在檔案重新載入時會自動消失,如果想要保留材質知道該怎麼做嗎?簡單來說是點擊材質控制群組中的F按鈕,下面的步驟可以更清楚瞭解保留材質的過程。
《操作步驟》
沒用到的材質在檔案重新載入時會自動消失,如果想要保留材質知道該怎麼做嗎?簡單來說是點擊材質控制群組中的F按鈕,下面的步驟可以更清楚瞭解保留材質的過程。
《操作步驟》
- 新增立方體
Blender > Info ( 資訊視圖 ) > Add ( 加入物件 ) > Mesh ( 網面 ) > Cube ( 立方體 ) - 新增材質
Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Material ( 材質 ) > New ( 新增按鈕 ) 。
若之前都無材質產生,預設名稱為Material,否則為Material.001、Material.002等。 - 調整材質為紅色
Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Material ( 材質 ) > Diffuse ( 漫色 ) > Diffuse Color ( 漫射色色塊 ) ,調整為紅色。以RGB來說,R=1,G=0,B=0。 - 設定虛構使用者
Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Material ( 材質 ) > Material naming and linking ( 材質名稱與連結控制群組 ) > F ( F圖示-虛構使用者 ) 。
因為有了虛構用者,材質在檔案重新載入時就不會被刪除了。 - 刪除立方體
Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > Object ( 物件 ) > Delete... ( 刪除 ) - 儲存檔案之後重新載入
請儲存檔案後再重新開啟,這個步驟就不詳述了,這是為了測試材質是否會被自動消除,你也可以跳過這一步繼續操作。 - 新增球體
Blender > Info ( 資訊視圖 ) > Add ( 加入物件 ) > Mesh ( 網面 ) > UV Sphere ( UV球體 ) - 指派先前建立的紅色材質
Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Material ( 材質 ) > Browse Material ( 圓形圖示-材質列表 ) 。
也就是點擊New按鈕旁邊的圓球圖示,會出現保留中的材質,選擇Material紅色材質。
2012年5月8日 星期二
如何在Blender中使用插件產生星狀曲線?
《筆記說明》
這裡是介紹引用Curveaceous galore(曲線豐盛)插件,星狀曲線只是其中一個類型,此插件還有花、N邊型、鈍齒輪等曲線可供應用。
《操作步驟》
這裡是介紹引用Curveaceous galore(曲線豐盛)插件,星狀曲線只是其中一個類型,此插件還有花、N邊型、鈍齒輪等曲線可供應用。
《操作步驟》
- 引用曲線豐富插件
Blender > User Preferences ( 用戶偏好設定 ) > AddOns ( 插件 ) > Categories ( 插件分類 ) > Add Curve > Curvaceous Galore ( 曲線豐盛 )打勾 - 新增曲線豐盛物件
Blender > User Preferences ( 用戶偏好設定 ) > AddOns ( 插件 ) > Categories ( 插件分類 ) > Add Curve > Curvaceous Galore ( 曲線豐盛 )打勾,3D視圖會出現一個類似「I」的圖形。 - 開啟左側工具欄
Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > View ( 視圖 ) > Tool Shelf ( 工具欄 ) - 指定為星狀物件
Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > Tool Shelf ( 工具架-左側邊欄 ) > Curveaceous galore ( 曲線豐盛 ) > Type ( 類型 ) > Star ( 星狀 )
2012年5月4日 星期五
如何在Blender中使用樹苗產生器插件?
《筆記說明》
Sapling插件可以用來製作樹木模型,引用之後在Info選單內會出現Tree物件,新增之後可以快速的調整出不同的樹型。
《操作步驟》
Sapling插件可以用來製作樹木模型,引用之後在Info選單內會出現Tree物件,新增之後可以快速的調整出不同的樹型。
《操作步驟》
- 安裝樹苗產生器插件
Blender > User Preferences ( 用戶偏好設定 ) > AddOns ( 插件 ) > Categories ( 插件分類 ) > Add Curve > Sapling ( 樹苗產生器 ) - 加入樹苗物件
Blender > Info ( 資訊視圖 ) > Add ( 加入物件 ) > Curve > Add Tree ( 樹 ) - 開啟左側工具欄
Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > View ( 視圖 ) > Tool Shelf ( 工具欄 ) - 進入樹葉設定選項
Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > Tool Shelf ( 工具架-左側邊欄 ) > Sapling: Add Tree ( 樹苗:新增樹 ) > Settings ( 設定-下拉功能表 ) > Leaves ( 樹葉 ) - 顯示樹葉
Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > Tool Shelf ( 工具架-左側邊欄 ) > Sapling: Add Tree ( 樹苗:新增樹 ) > Leaves: ( 樹葉 ) > Show Leaves ( 顯示樹葉 ) - 加粗樹木枝幹
用滑鼠右鍵點擊樹枝的主幹(不要點到樹葉),使呈現選項狀態。
Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Object Data(Tree) ( 物件資訊 ) > Geometry ( 幾何 ) > Bevel ( 等級 ) > Depth ( 深度 ) ,調到2.500
2012年5月2日 星期三
如何在Blender中渲染鏡頭內的指定區域?
《筆記說明》
由於渲染經常會消耗大量的資源,有時我們會希望只渲染部份畫面就好,這時沒有必要重新設定攝影機的尺寸及位置,只要做些簡單的設定就成達成。
《操作步驟》
由於渲染經常會消耗大量的資源,有時我們會希望只渲染部份畫面就好,這時沒有必要重新設定攝影機的尺寸及位置,只要做些簡單的設定就成達成。
《操作步驟》
- 新增立方體
Blender > Info ( 資訊視圖 ) > Add ( 加入物件 ) > Mesh ( 網面 ) > Cube ( 立方體 ) - 啟用局部區域
Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Render ( 渲染 ) > Dimensions ( 尺寸 ) > Border ( 局部區域 ) 打勾。 - 攝影機鏡頭
Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > View ( 視圖 ) > Cameras ( 攝影機 ) - 指定局部區域
滑鼠移到3D視圖中,按住Shift 鍵及B鍵,此時會出現十字移動線,接著鼠標移到立方體左上角後點擊左鍵後不放,直接拖曳到立方體的右下角,放開滑鼠左鍵後會形成一個虛線的矩型區域。 - 渲染測試
Blender > Info ( 資訊視圖 ) > Render ( 渲染 ) > Render Image ( 渲染圖片 )
2012年5月1日 星期二
如何在Blender中切換到正交圖?
《筆記說明》
3D視圖預設是以透視圖呈現,切換到正交圖可以精準對準物件的某一視角,例如在前視圖中看立方體,只會看見立方體正對著前方的網面,不會出現其他的頂點,這在編輯時非常方便。
《操作步驟》
3D視圖預設是以透視圖呈現,切換到正交圖可以精準對準物件的某一視角,例如在前視圖中看立方體,只會看見立方體正對著前方的網面,不會出現其他的頂點,這在編輯時非常方便。
《操作步驟》
- 新增立方體
Blender > Info ( 資訊視圖 ) > Add ( 加入物件 ) > Mesh ( 網面 ) > Cube ( 立方體 ) - 切換到正交圖
Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > View ( 視圖 ) > View Persp/Ortho ( 查看透視圖/正交圖 ) - 切換到前視圖
Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > View ( 視圖 ) > Front ( 前視圖 ) - 切換到正交圖
Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > View ( 視圖 ) > View Persp/Ortho ( 查看透視圖/正交圖 )