- Mesh 網格
- Plane 平面
- Cube 立方
- Circle 圓
- UV Sphere UV 球體
- Icosphere ICO 球體
- Cylinder 圓柱體
- Cone 圓錐體
- Grid 格線
- Monkey 猴頭
- Torus 環體
- Curve 曲線
- Bezier 貝茲
- Circle 圓
- Nurbs Curve Nurbs 曲線
- Nurbs Circle Nurbs 圓
- Add Tree 樹
- Curvatures gallore 曲線豐盛
- Surface 表面
- NURBS Curve NURBS 曲線
- NURBS Circle NURBS 圓
- NURBS Surface NURBS 表面
- NURBS Cylinder NURBS 圓柱體
- NURBS Sphere NURBS 球體
- NURBS Torus NURBS 環體
- Metaball 變形球
- Ball 球
- Capsule 膠囊
- Plane 平面
- Ellipsoid 橢球體
- Cube 立方
- Text 文字
- Armature 骨架
- Single Bone 單一骨骼
- Lattice 晶格
- Empty 空體
- Speaker 喇叭
- Camera 攝影機
- Lamp 燈光
- Point 點
- Sun 日光
- Spot 聚光
- Hemi 半光
- Area 區域
- Force Field 力場
- Force 力
- Wind 風
- Vortex 渦流
- Magnetic 磁力
- Harmonic 諧振
- Charge 電荷
- Lennard-Jones 蘭納瓊斯分子力
- Texture 紋理
- Curve Guide 曲線引導
- Boid 群集個體
- Turbulence 擾動
- Drag 拖曳
- Group Instance 群組實體
2012年12月6日 星期四
Blender 資訊視圖-添加選單 中英文對照
Blender → Info ( 資訊 ) → Add ( 添加 )
2012年12月3日 星期一
如何在Blender產生單一頂點的物件?
《筆記說明》
Blender裡沒有單獨創建頂點的選項,直覺式的作法是先建立一個平面,然後刪掉其中三個頂點,以下示範的是另外一種作法。
《操作步驟》
Blender裡沒有單獨創建頂點的選項,直覺式的作法是先建立一個平面,然後刪掉其中三個頂點,以下示範的是另外一種作法。
《操作步驟》
- 創建平面
Blender → Info ( 資訊 ) → Add ( 添加 ) → Mesh ( 網格 ) → Plane ( 平面 ) - 切換為編輯模式
Blender → 3D View ( 3D 視圖 ) → Mode ( 模式 ) → Edit Mode ( 編輯模式 ) - 顯示工具架
Blender → 3D View ( 3D 視圖 ) → View ( 檢視 ) → Tool Shelf ( 工具架 ) - 合併到中心
Blender → 3D View ( 3D 視圖 ) → Tool Shelf ( 工具架 ) → Mesh Tools ( 網格工具 ) → Remove: ( 移除: ) → Merge ( 合併 ) → At Center ( 到中心 )
2012年11月29日 星期四
Blender 3DView Pose 選單中英文對照
- Bone Settings 骨骼設定
- Draw Wire 描繪線
- Deform 變形
- Multiply Vertex Group with Envelope 頂點群組與封套相乘
- Inherit Rotation 繼承旋轉
- Inherit Scale 繼承縮放
- Show/Hide 顯示/隱藏
- Change Bone Layers... 更改骨骼層...
- Change Armature Layers... 更改骨架層...
- Flip Quats 翻轉四元數
- Flip Names 翻轉名稱
- AutoName Top/Bottom 自動命名頂/底
- AutoName Front/Back 自動命名前/後
- AutoName Left/Right 自動命名左/右
- Constraints 約束
- Add (With Targets)... 添加 (附帶目標)...
- Copy Constraints to Selected Bones 將約束複製至所選骨骼
- Clear Pose Constraints 清除姿勢約束
- Inverse Kinematics 反轉運動學
- Add IK to Bone 添加 IK 至骨骼
- Remove IK 移除 IK
- Parent 親代
- Set 設定
- Clear 清除
- Bone Groups 骨骼群組
- Add Bone Group 添加骨骼群組
- Remove Bone Group 移除骨骼群組
- Add Selected to Bone Group 添加所選項至骨骼群組中
- Remove Selected from Bone Groups 從骨骼群組刪除所選項
- Motion Paths 運動路徑
- Calculate 計算
- Clear 清除
- Pose Library 姿勢庫
- Browse Poses... 瀏覽姿勢...
- Add Pose... 添加姿勢...
- Rename Pose... 重新命名姿勢...
- Remove Pose... 移除姿勢...
- Paste X-Flipped Pose 貼上 X 軸向翻轉的姿勢
- Paste Pose 貼上姿勢
- Copy Pose 複製姿勢
- Propagate 增生
- Propagate Pose 增生姿勢
- To Next Keyframe 至下一鍵幀
- To Last Keyframe (Make Cyclic) 至最末鍵幀 (建立循環)
- On Selected Markers 於所選標記
- In-Betweens 在這之間
- Push Pose 擴大姿勢
- Relax Pose 放鬆姿勢
- Pose Breakdowner 姿勢分解器
- Animation 動畫
- Insert Keyframe... 插入鍵幀...
- Delete Keyframe... 刪除鍵幀...
- Change Keying Set... 更改鍵處理設定...
- Bake Action... 烘焙動作...
- Snap 吸附
- Selection to Grid 選取項至網格
- Selection to Cursor 選取項至游標
- Cursor to Selected 游標至所選項
- Cursor to Center 游標至中心
- Cursor to Grid 游標至格線
- Cursor to Active 游標至使用中
- Apply 套用
- Apply Pose as Rest Pose 將姿勢套用為靜止姿勢
- Apply Visual Transform to Pose 套用視覺轉形至姿勢
- Clear Transform 清除轉形
- All 全部
- Location 位置
- Rotation 旋轉
- Scale 縮放
- Reset unkeyed 重設未鍵處理的
- Transform 轉形
- Grab/Move 抓取/移動
- Rotate 旋轉
- Scale 縮放
- To Sphere 至球體
- Shear 切變
- Warp 彎繞
- Push/Pull 推/拉
- Undo History 取消歷史動作
- Redo 再次動作
- Undo 取消動作
2012年11月26日 星期一
如何將材質等外部物件打包進blend檔?
《筆記說明》
將.blend檔案移到別台電腦開啟,可能發生材質沒有顯現的現象,這是因為外部檔案沒有打包進來,要讓外部物件同時併入Blender的檔案之中,在儲存之前要多一項步驟。
《操作步驟》
將.blend檔案移到別台電腦開啟,可能發生材質沒有顯現的現象,這是因為外部檔案沒有打包進來,要讓外部物件同時併入Blender的檔案之中,在儲存之前要多一項步驟。
《操作步驟》
- 打包為 .blend 檔案
Blender → Info ( 資訊 ) → File ( 檔案 ) → External Data ( 外部資料 ) → Pack into .blend file ( 打包為 .blend 檔案 ) - 儲存
Blender → Info ( 資訊 ) → File ( 檔案 ) → Save ( 儲存 )
2012年11月22日 星期四
Blender 3DView Select 選單中英對照
- Select Pattern... 選取樣式...
- Linked 已連結
- Object Data 物體資料
- Material 材質
- Texture 紋理
- Dupligroup 複本群組
- Particle System 粒子系統
- Library 庫
- Library (Object Data) 庫 (物體資料)
- Grouped 已群組
- Children 子代
- Immediate Children 立即子代
- Parent 親代
- Siblings 手足代
- Type 類型
- Layer 層
- Group 群組
- Hooks 鉤
- Pass 通遞
- Color 色彩
- Properties 屬性
- Keying Set 鍵處理設定
- Select Camera 選取攝影機
- Select All By Type
- Mesh 網格
- Curve 曲線
- Surface 表面
- Meta 變形球
- Font 字型
- Armature 骨架
- Lattice 晶格
- Empty 空體
- Camera 攝影機
- Lamp 燈光
- Speaker 喇叭
- Select All By Layer
- Mirror 鏡像
- Random 隨機
- Inverse 反轉
- (De)Deselect All 全選/取消全選
- Circle Select 圈選
- Border Select 框選
2012年11月19日 星期一
如何把Blender的線條變成網格?
《筆記說明》
這是2.64的新功能,以往要把線條變成網格要比較多的步驟,如今只要一個指令就行了。
《操作步驟》
這是2.64的新功能,以往要把線條變成網格要比較多的步驟,如今只要一個指令就行了。
《操作步驟》
- 新增UV球體
Blender → Info ( 資訊 ) → Add ( 添加 ) → Mesh ( 網格 ) → UV Sphere ( UV 球體 ) - 切換為編輯模式
Blender → 3D View ( 3D 視圖 ) → Mode ( 模式 ) → Edit Mode ( 編輯模式 ) - 轉變為線框
Blender → 3D View ( 3D 視圖 ) → Mesh ( 網格 ) → Faces ( 面 ) → Wire Frame ( 線框 )
2012年11月15日 星期四
如何用Python指定Blender的渲染色彩格式?(修正)
- 進入腳本視圖
Blender > Python Console ( Python控制臺 ) - 指定色彩模式
輸入「bpy.context.scene.render.image_settings.color_mode = 'RGBA''」後按Enter。 - 檢查色彩模式
Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Render ( 渲染 ) > Output ( 視窗 ) > Color Mode ( 顏色模式 ) ,看是否已變更為RGBA。
修正:2012/11/15
發佈:2011/12/26
PS:原本的指令會發生下列錯誤
>>> bpy.data.scenes[0].render.color_mode = 'RGBA'
Traceback (most recent call last):
File "<blender_console>", line 1, in <module>
AttributeError: 'RenderSettings' object has no attribute 'color_mode'
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