2011年11月30日 星期三

Blender:固體化編修器的使用

  1. 新增平面
    Blender > Info ( 資訊視圖 ) > Add ( 加入物件 ) > Mesh ( 網面 ) > Plane ( 平面網面 )
  2. 創建固體編修器
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Modifiers ( 編修器 ) > Add Modifier ( 新增編修器 ) > Generate ( 一般編修器 ) > Solidify ( 固體化編修器 )
  3. 增加固體厚度
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Modifiers ( 編修器 ) > Add Modifier ( 新增編修器 ) > Generate ( 一般編修器 ) > Solidify ( 固體化編修器 ) > Thickness ( 厚度 ) 調到 0.5

2011年11月28日 星期一

Blender:Camera的屬性選單

  1. Lens 鏡頭
    • Perspective 遠視景
    • Orthographic 正視景
    • Shift 位移
    • Clipping 剪裁
    • Depth of Field 景深
  2. Display 顯示
    • Limits 界限
    • Size 尺寸
    • Show Mist 顯示薄霧
    • Title Safe 標題安全
    • Name 名稱
    • Passepartout 鏡頭框外遮罩
    • Composition Guides 構圖導航
  3. Custom Properties 自訂屬性

    2011年11月27日 星期日

    Blender:區域擠壓跟個別擠壓的差別?

    1. 說明
      區域擠壓跟個別擠壓直接試用之下,可能會分不出差別,以下用簡單實例來分辯兩者的不同。
    2. 方塊細分
      切換到 Edit Mode。執行 Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > 左側選單 > Mesh Tools ( 網面工具 ) > Add ( 增加 ) > Subdivide ( 細分 )。點擊兩次。
    3. 選取網面
      選取某四個細分的網面。
    4. 區域擠壓
      Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > 左側選單 > Mesh Tools ( 網面工具 ) > Add ( 增加 ) > Extrude Region ( 區域擠壓 )
    5. 選取網面
      選取Cuble另外一面的某四個細分的網面。
    6. 個別擠壓
      Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > 左側選單 > Mesh Tools ( 網面工具 ) > Add ( 增加 ) > Extrude Individual ( 個別擠壓 )
    7. 移動網面
      各別選取擠壓後的某個細分的網面,移動後就可知道雙方的差別。個別擠壓的細分網面可以單獨移動,但區域擠壓的網面仍然相連在一起。

    2011年11月26日 星期六

    Blender:衣服Cloth簡易測試

    1. 說明
      進入Blender時已經有一個Cube(方塊模型),新增一個Plane(平面模型)當作布料,賦予物理屬性後測試布料掉在物體上的模擬。
    2. 新增布料
      Blender > Info ( 資訊視圖 ) > Add ( 加入物件 ) > Mesh ( 網面 ) > Plane ( 平面網面 )
    3. 布料放大
      將Plane移到Cube的正上方。
      執行 Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > 左側選單 > Mesh Tools ( 網面工具 ) > Transform ( 轉變 ) > Scale ( 尺寸縮放 ) ,放大到比Cube大一倍。
    4. 布料細分
      切換到 Edit Mode。執行 Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > 左側選單 > Mesh Tools ( 網面工具 ) > Add ( 增加 ) > Subdivide ( 細分 )。點擊四次。
    5. 賦予布料屬性
      切為Object Model,選擇Plane。執行Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Physics ( 物理效果 ) > Cloth ( 布料效果 )
    6. 賦予碰撞屬性
      選擇Cube。執行 Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Physics ( 物理效果 ) > Collision ( 碰撞效果 )
    7. 播放測試
      Blender > Timeline ( 時間線 ) > Header Controls ( 選單上的控制鈕 ) > VTR bottons ( 錄影機按鈕 ) > Play Animation ( 播放動畫 )

    2011年11月25日 星期五

    Blender:建立不同的骨頭之間的層級

    1. 選擇骨骼
      在Object Mode中選擇兩份不同的骨骼。
    2.  結合骨骼
      Blender  > 3D View ( 3D視圖 )  > Object ( 物件 )  > Join ( 結合 )
    3. 顯示骨骼名稱
      Blender  → Properties ( 屬性視窗 )  → Object Data ( 物件資訊視窗 )  → Armature ( 骨骼 )  → Display ( 顯示 )  → Name ( 名稱 )
    4. 選擇子骨骼
      選擇要變成子骨骼的骨骼,並進入Edit Mode。
    5. 設定母骨骼
      Blender  > Properties ( 屬性視圖 )  > Bone ( 骨頭 )  > Relations ( 關聯性 )  > Parent ( 母子關聯 ) > 點一下選擇母骨骼的名稱

    2011年11月24日 星期四

    Blender:建立模型跟骨骼的父子關聯

    1. 建立骨骰與模型
      建立骨骰與模型,讓骨骼置於模型之中。
    2. 選擇順序
      按住Shift鍵,先選模型,再選骨骼。
    3. 建立父子關聯
      Blender  > 3D View ( 3D視圖 )  > Object ( 物件 )  > Parent ( 父子關聯 )  > Set ( 設定父子關聯 )  > Armature Deform ( 骨骼變形 )  > With Automatic Weights ( 自動分配權重 )