2011年11月30日 星期三

Blender:固體化編修器的使用

  1. 新增平面
    Blender > Info ( 資訊視圖 ) > Add ( 加入物件 ) > Mesh ( 網面 ) > Plane ( 平面網面 )
  2. 創建固體編修器
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Modifiers ( 編修器 ) > Add Modifier ( 新增編修器 ) > Generate ( 一般編修器 ) > Solidify ( 固體化編修器 )
  3. 增加固體厚度
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Modifiers ( 編修器 ) > Add Modifier ( 新增編修器 ) > Generate ( 一般編修器 ) > Solidify ( 固體化編修器 ) > Thickness ( 厚度 ) 調到 0.5

2011年11月28日 星期一

Blender:Camera的屬性選單

  1. Lens 鏡頭
    • Perspective 遠視景
    • Orthographic 正視景
    • Shift 位移
    • Clipping 剪裁
    • Depth of Field 景深
  2. Display 顯示
    • Limits 界限
    • Size 尺寸
    • Show Mist 顯示薄霧
    • Title Safe 標題安全
    • Name 名稱
    • Passepartout 鏡頭框外遮罩
    • Composition Guides 構圖導航
  3. Custom Properties 自訂屬性

    2011年11月27日 星期日

    Blender:區域擠壓跟個別擠壓的差別?

    1. 說明
      區域擠壓跟個別擠壓直接試用之下,可能會分不出差別,以下用簡單實例來分辯兩者的不同。
    2. 方塊細分
      切換到 Edit Mode。執行 Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > 左側選單 > Mesh Tools ( 網面工具 ) > Add ( 增加 ) > Subdivide ( 細分 )。點擊兩次。
    3. 選取網面
      選取某四個細分的網面。
    4. 區域擠壓
      Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > 左側選單 > Mesh Tools ( 網面工具 ) > Add ( 增加 ) > Extrude Region ( 區域擠壓 )
    5. 選取網面
      選取Cuble另外一面的某四個細分的網面。
    6. 個別擠壓
      Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > 左側選單 > Mesh Tools ( 網面工具 ) > Add ( 增加 ) > Extrude Individual ( 個別擠壓 )
    7. 移動網面
      各別選取擠壓後的某個細分的網面,移動後就可知道雙方的差別。個別擠壓的細分網面可以單獨移動,但區域擠壓的網面仍然相連在一起。

    2011年11月26日 星期六

    Blender:衣服Cloth簡易測試

    1. 說明
      進入Blender時已經有一個Cube(方塊模型),新增一個Plane(平面模型)當作布料,賦予物理屬性後測試布料掉在物體上的模擬。
    2. 新增布料
      Blender > Info ( 資訊視圖 ) > Add ( 加入物件 ) > Mesh ( 網面 ) > Plane ( 平面網面 )
    3. 布料放大
      將Plane移到Cube的正上方。
      執行 Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > 左側選單 > Mesh Tools ( 網面工具 ) > Transform ( 轉變 ) > Scale ( 尺寸縮放 ) ,放大到比Cube大一倍。
    4. 布料細分
      切換到 Edit Mode。執行 Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > 左側選單 > Mesh Tools ( 網面工具 ) > Add ( 增加 ) > Subdivide ( 細分 )。點擊四次。
    5. 賦予布料屬性
      切為Object Model,選擇Plane。執行Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Physics ( 物理效果 ) > Cloth ( 布料效果 )
    6. 賦予碰撞屬性
      選擇Cube。執行 Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Physics ( 物理效果 ) > Collision ( 碰撞效果 )
    7. 播放測試
      Blender > Timeline ( 時間線 ) > Header Controls ( 選單上的控制鈕 ) > VTR bottons ( 錄影機按鈕 ) > Play Animation ( 播放動畫 )

    2011年11月25日 星期五

    Blender:建立不同的骨頭之間的層級

    1. 選擇骨骼
      在Object Mode中選擇兩份不同的骨骼。
    2.  結合骨骼
      Blender  > 3D View ( 3D視圖 )  > Object ( 物件 )  > Join ( 結合 )
    3. 顯示骨骼名稱
      Blender  → Properties ( 屬性視窗 )  → Object Data ( 物件資訊視窗 )  → Armature ( 骨骼 )  → Display ( 顯示 )  → Name ( 名稱 )
    4. 選擇子骨骼
      選擇要變成子骨骼的骨骼,並進入Edit Mode。
    5. 設定母骨骼
      Blender  > Properties ( 屬性視圖 )  > Bone ( 骨頭 )  > Relations ( 關聯性 )  > Parent ( 母子關聯 ) > 點一下選擇母骨骼的名稱

    2011年11月24日 星期四

    Blender:建立模型跟骨骼的父子關聯

    1. 建立骨骰與模型
      建立骨骰與模型,讓骨骼置於模型之中。
    2. 選擇順序
      按住Shift鍵,先選模型,再選骨骼。
    3. 建立父子關聯
      Blender  > 3D View ( 3D視圖 )  > Object ( 物件 )  > Parent ( 父子關聯 )  > Set ( 設定父子關聯 )  > Armature Deform ( 骨骼變形 )  > With Automatic Weights ( 自動分配權重 )

    2011年11月23日 星期三

    Blender:匯入MakeHuman的MHX檔案

    1. 啟用插件
      Blender  > User Preferences ( 用戶參數 )  > AddOns  ( 插件 )  > Categories ( 插件分類 )  > Import-Export > Import-Export:Import:MakeHuman(.mhx) ( 匯入MakeHuman檔案 )
    2.  開啟檔案
      Blender  > Info ( 資訊視圖 )  > File ( 檔案 )  > Import ( 匯入 )  > MakeHuman (.mhx).... ( MakeHuman檔案 )
    3. 選擇Blender ver後指定檔案即可匯入。

    2011年11月17日 星期四

    使用Blender插件的人類骨架Meta-Rig

    如果不想從頭到尾拉出整副人類骨架,可以使用Blender提供的Meta-Rig,只是Meta-Rig不是選單中的預設選項,必須在Addons中引用之後才會出現。
    1. Blender  > User Preferences ( 用戶參數 )  > AddOns  ( 插件 )  > Categories ( 插件分類 )  > Rigging ( 骨架控制 )  > Rigging:Rigify 打勾
    2. Blender  > Info ( 資訊視圖 )  > Add ( 加入物件 )  > Armature ( 骨骼 )  > Human(Meta-Rig) ( 人類骨架 )

    2011年11月16日 星期三

    Blender選單:User Preferences > Interface > View Manipulation

    1. Auto Depth   ( 自動深度 )
    使用滑鼠自動深度以改進平移、旋轉、縮放等功能。

    2. Zoom To Mouse Position  ( 以鼠標位置進行縮放 )
    以滑鼠游標位置為中心進行縮放,替代以2D視圖中央為縮放中心。

    3. Rotate Around Selection  ( 以選取物件為旋轉中心 )
    畫面以選取物件為旋轉中心

    4. Global Pivot   ( 通用樞軸點 )
    所有3D視圖都鎖定以pivot(樞軸點)為旋轉及縮放的基準。

    5. Auto Perspective   ( 設定自動透視 )
    自動透視頂、前、側視圖的視角,若不選取,無論是切換到哪個視角,頂、側、前視圖將保持透視。

    6. Smooth View  ( 漸變視角 )
    改變視圖時的動畫時間。設定0則省略動畫。

    7. Rotation Angle  ( 旋轉角度 )
    用數字鍵盤2、4、6、8的進行視圖旋轉的角度幅度。

    2011年11月15日 星期二

    Blender選單:User Preferences > Interface > Display

    Blender  > User Preferences ( 用戶參數 )  > Interface  ( 介面 )  > Display  ( 顯示 )

    1. Tooltips  ( 工具提示 )
    啟用後,滑鼠指向一個控制物件時會出現相關的功能解釋訊息。

    2. Object Info  ( 物件訊息 )
    在3D視圖中顯示使用中的物件名稱及頁框編號。

    3. Large Cursors  ( 大型游標 )
    啟用滑鼠大型游標。

    4. View Name  ( 3D視角名稱 )
    在3D視圖的左上角顯示視圖名稱及類型。

    5. Playback FPS  ( 屏幕刷新率 )
    顯示動畫播放頁框每秒屏幕更新速率。

    6. Global Scene  ( 全部場景 )
    強制在所有場景中顯示當前的場景

    7. Object Origin Size  ( 物件原點尺寸 )
    設定物件/燈光的原點顯示直徑。

    8. Display Mini Axis  ( 顯示小座標軸 )
    顯示3D視圖左下角的3D坐標軸

    9. Size  ( 3D坐標的尺寸  )
    設定座標軸圖示的尺寸。

    10. Brightness  ( 坐標軸的亮度 )
    設定座標軸圖示的亮度。

    2011年11月11日 星期五

    Blender:屬性視圖中的Armature選單

    1. Skeleton  ( 骨骼 )
    設定的骨骼到不同的圖層以方便操作。

    2. Display  ( 顯示 )
    設定骨頭在3D視圖的顯示模樣,有四種不同模樣。

    3. Bone Groups  ( 骨骼群組 )
    將骨骼設定到群組以方便操作和管理。

    4. Pose Library  ( 姿勢資料庫 )
    儲存不同的骨骼姿勢以利往後使用。

    5. Ghost  ( 連續姿勢 )
    設定連續性的姿勢,對動畫非常有用。

    6. iTaSC parameters  ( iTaSC參數 )
    在動畫中定義IK反向關節的解決方式。

    7. Motion Paths  ( 移動路徑 )
    啟用骨骼架構在動畫中的可見性動作路徑。

    8. Custom Properties  ( 自訂屬性 )

    2011年11月5日 星期六

    Blender:如何將一根骨頭均分成二根?



    1. 任意選取一根骨骼,讓屬性視圖中出現骨骼的按鈕。
    2.  Blender  → 3D View ( 3D視圖 )  → Armature ( 骨骼 )  → Subdivide ( 細分骨頭 ) 

    2011年11月4日 星期五

    Blender:如何讓攝影機對準目前的3D視圖?

    有時在3D視圖已經選好了場景,渲染後發現畫面不是3D視圖所呈現的模樣,又懶得調整攝影機的角度以符合3D視圖時,可以使用Blender快速鍵CTRL-ALT-NUM0,將3D視圖的視角直接拷貝到攝影機。


    2011年11月3日 星期四

    Blender:切換成四視圖

    習慣3D STUDIO MAX操作環境的人,改用Blender應該也會想要分割出上、前、右、攝影四個視圖,方法之一是自己切割視圖,但其實Blender有內建切換Quad View的指令。

    Blender  > 3D View ( 3D視圖 )  > View ( 視圖 )  > Toggle Quad View ( 四視圖切換 )

    左側屬性選項欄中的Display區塊中,也有「Toggle Quad View」的按鈕可供切換。


    2011年11月1日 星期二