- 新增平面
Blender > Info ( 資訊視圖 ) > Add ( 加入物件 ) > Mesh ( 網面 ) > Plane ( 平面網面 ) - 創建固體編修器
Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Modifiers ( 編修器 ) > Add Modifier ( 新增編修器 ) > Generate ( 一般編修器 ) > Solidify ( 固體化編修器 ) - 增加固體厚度
Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Modifiers ( 編修器 ) > Add Modifier ( 新增編修器 ) > Generate ( 一般編修器 ) > Solidify ( 固體化編修器 ) > Thickness ( 厚度 ) 調到 0.5
2011年11月30日 星期三
Blender:固體化編修器的使用
2011年11月29日 星期二
2011年11月28日 星期一
Blender:Camera的屬性選單
- Lens 鏡頭
- Perspective 遠視景
- Orthographic 正視景
- Shift 位移
- Clipping 剪裁
- Depth of Field 景深
- Display 顯示
- Limits 界限
- Size 尺寸
- Show Mist 顯示薄霧
- Title Safe 標題安全
- Name 名稱
- Passepartout 鏡頭框外遮罩
- Composition Guides 構圖導航
- Custom Properties 自訂屬性
2011年11月27日 星期日
Blender:區域擠壓跟個別擠壓的差別?
- 說明
區域擠壓跟個別擠壓直接試用之下,可能會分不出差別,以下用簡單實例來分辯兩者的不同。 - 方塊細分
切換到 Edit Mode。執行 Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > 左側選單 > Mesh Tools ( 網面工具 ) > Add ( 增加 ) > Subdivide ( 細分 )。點擊兩次。 - 選取網面
選取某四個細分的網面。 - 區域擠壓
Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > 左側選單 > Mesh Tools ( 網面工具 ) > Add ( 增加 ) > Extrude Region ( 區域擠壓 ) - 選取網面
選取Cuble另外一面的某四個細分的網面。 - 個別擠壓
Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > 左側選單 > Mesh Tools ( 網面工具 ) > Add ( 增加 ) > Extrude Individual ( 個別擠壓 ) - 移動網面
各別選取擠壓後的某個細分的網面,移動後就可知道雙方的差別。個別擠壓的細分網面可以單獨移動,但區域擠壓的網面仍然相連在一起。
2011年11月26日 星期六
Blender:衣服Cloth簡易測試
- 說明
進入Blender時已經有一個Cube(方塊模型),新增一個Plane(平面模型)當作布料,賦予物理屬性後測試布料掉在物體上的模擬。 - 新增布料
Blender > Info ( 資訊視圖 ) > Add ( 加入物件 ) > Mesh ( 網面 ) > Plane ( 平面網面 ) - 布料放大
將Plane移到Cube的正上方。
執行 Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > 左側選單 > Mesh Tools ( 網面工具 ) > Transform ( 轉變 ) > Scale ( 尺寸縮放 ) ,放大到比Cube大一倍。 - 布料細分
切換到 Edit Mode。執行 Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > 左側選單 > Mesh Tools ( 網面工具 ) > Add ( 增加 ) > Subdivide ( 細分 )。點擊四次。 - 賦予布料屬性
切為Object Model,選擇Plane。執行Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Physics ( 物理效果 ) > Cloth ( 布料效果 ) - 賦予碰撞屬性
選擇Cube。執行 Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Physics ( 物理效果 ) > Collision ( 碰撞效果 ) - 播放測試
Blender > Timeline ( 時間線 ) > Header Controls ( 選單上的控制鈕 ) > VTR bottons ( 錄影機按鈕 ) > Play Animation ( 播放動畫 )
2011年11月25日 星期五
Blender:建立不同的骨頭之間的層級
- 選擇骨骼
在Object Mode中選擇兩份不同的骨骼。 - 結合骨骼
Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > Object ( 物件 ) > Join ( 結合 ) - 顯示骨骼名稱
Blender → Properties ( 屬性視窗 ) → Object Data ( 物件資訊視窗 ) → Armature ( 骨骼 ) → Display ( 顯示 ) → Name ( 名稱 ) - 選擇子骨骼
選擇要變成子骨骼的骨骼,並進入Edit Mode。 - 設定母骨骼
Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Bone ( 骨頭 ) > Relations ( 關聯性 ) > Parent ( 母子關聯 ) > 點一下選擇母骨骼的名稱
2011年11月24日 星期四
Blender:建立模型跟骨骼的父子關聯
- 建立骨骰與模型
建立骨骰與模型,讓骨骼置於模型之中。 - 選擇順序
按住Shift鍵,先選模型,再選骨骼。 - 建立父子關聯
Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > Object ( 物件 ) > Parent ( 父子關聯 ) > Set ( 設定父子關聯 ) > Armature Deform ( 骨骼變形 ) > With Automatic Weights ( 自動分配權重 )
2011年11月23日 星期三
Blender:匯入MakeHuman的MHX檔案
- 啟用插件
Blender > User Preferences ( 用戶參數 ) > AddOns ( 插件 ) > Categories ( 插件分類 ) > Import-Export > Import-Export:Import:MakeHuman(.mhx) ( 匯入MakeHuman檔案 ) - 開啟檔案
Blender > Info ( 資訊視圖 ) > File ( 檔案 ) > Import ( 匯入 ) > MakeHuman (.mhx).... ( MakeHuman檔案 ) - 選擇Blender ver後指定檔案即可匯入。
2011年11月17日 星期四
使用Blender插件的人類骨架Meta-Rig
如果不想從頭到尾拉出整副人類骨架,可以使用Blender提供的Meta-Rig,只是Meta-Rig不是選單中的預設選項,必須在Addons中引用之後才會出現。
- Blender > User Preferences ( 用戶參數 ) > AddOns ( 插件 ) > Categories ( 插件分類 ) > Rigging ( 骨架控制 ) > Rigging:Rigify 打勾
- Blender > Info ( 資訊視圖 ) > Add ( 加入物件 ) > Armature ( 骨骼 ) > Human(Meta-Rig) ( 人類骨架 )
2011年11月16日 星期三
Blender選單:User Preferences > Interface > View Manipulation
1. Auto Depth ( 自動深度 )
使用滑鼠自動深度以改進平移、旋轉、縮放等功能。
2. Zoom To Mouse Position ( 以鼠標位置進行縮放 )
以滑鼠游標位置為中心進行縮放,替代以2D視圖中央為縮放中心。
3. Rotate Around Selection ( 以選取物件為旋轉中心 )
畫面以選取物件為旋轉中心
4. Global Pivot ( 通用樞軸點 )
所有3D視圖都鎖定以pivot(樞軸點)為旋轉及縮放的基準。
5. Auto Perspective ( 設定自動透視 )
自動透視頂、前、側視圖的視角,若不選取,無論是切換到哪個視角,頂、側、前視圖將保持透視。
6. Smooth View ( 漸變視角 )
改變視圖時的動畫時間。設定0則省略動畫。
7. Rotation Angle ( 旋轉角度 )
用數字鍵盤2、4、6、8的進行視圖旋轉的角度幅度。
使用滑鼠自動深度以改進平移、旋轉、縮放等功能。
2. Zoom To Mouse Position ( 以鼠標位置進行縮放 )
以滑鼠游標位置為中心進行縮放,替代以2D視圖中央為縮放中心。
3. Rotate Around Selection ( 以選取物件為旋轉中心 )
畫面以選取物件為旋轉中心
4. Global Pivot ( 通用樞軸點 )
所有3D視圖都鎖定以pivot(樞軸點)為旋轉及縮放的基準。
5. Auto Perspective ( 設定自動透視 )
自動透視頂、前、側視圖的視角,若不選取,無論是切換到哪個視角,頂、側、前視圖將保持透視。
6. Smooth View ( 漸變視角 )
改變視圖時的動畫時間。設定0則省略動畫。
7. Rotation Angle ( 旋轉角度 )
用數字鍵盤2、4、6、8的進行視圖旋轉的角度幅度。
2011年11月15日 星期二
Blender選單:User Preferences > Interface > Display
Blender > User Preferences ( 用戶參數 ) > Interface ( 介面 ) > Display ( 顯示 )
1. Tooltips ( 工具提示 )
啟用後,滑鼠指向一個控制物件時會出現相關的功能解釋訊息。
2. Object Info ( 物件訊息 )
在3D視圖中顯示使用中的物件名稱及頁框編號。
3. Large Cursors ( 大型游標 )
啟用滑鼠大型游標。
4. View Name ( 3D視角名稱 )
在3D視圖的左上角顯示視圖名稱及類型。
5. Playback FPS ( 屏幕刷新率 )
顯示動畫播放頁框每秒屏幕更新速率。
6. Global Scene ( 全部場景 )
強制在所有場景中顯示當前的場景
7. Object Origin Size ( 物件原點尺寸 )
設定物件/燈光的原點顯示直徑。
8. Display Mini Axis ( 顯示小座標軸 )
顯示3D視圖左下角的3D坐標軸
9. Size ( 3D坐標的尺寸 )
設定座標軸圖示的尺寸。
10. Brightness ( 坐標軸的亮度 )
設定座標軸圖示的亮度。
1. Tooltips ( 工具提示 )
啟用後,滑鼠指向一個控制物件時會出現相關的功能解釋訊息。
2. Object Info ( 物件訊息 )
在3D視圖中顯示使用中的物件名稱及頁框編號。
3. Large Cursors ( 大型游標 )
啟用滑鼠大型游標。
4. View Name ( 3D視角名稱 )
在3D視圖的左上角顯示視圖名稱及類型。
5. Playback FPS ( 屏幕刷新率 )
顯示動畫播放頁框每秒屏幕更新速率。
6. Global Scene ( 全部場景 )
強制在所有場景中顯示當前的場景
7. Object Origin Size ( 物件原點尺寸 )
設定物件/燈光的原點顯示直徑。
8. Display Mini Axis ( 顯示小座標軸 )
顯示3D視圖左下角的3D坐標軸
9. Size ( 3D坐標的尺寸 )
設定座標軸圖示的尺寸。
10. Brightness ( 坐標軸的亮度 )
設定座標軸圖示的亮度。
2011年11月11日 星期五
Blender:屬性視圖中的Armature選單
1. Skeleton ( 骨骼 )
設定的骨骼到不同的圖層以方便操作。
2. Display ( 顯示 )
設定骨頭在3D視圖的顯示模樣,有四種不同模樣。
3. Bone Groups ( 骨骼群組 )
將骨骼設定到群組以方便操作和管理。
4. Pose Library ( 姿勢資料庫 )
儲存不同的骨骼姿勢以利往後使用。
5. Ghost ( 連續姿勢 )
設定連續性的姿勢,對動畫非常有用。
6. iTaSC parameters ( iTaSC參數 )
在動畫中定義IK反向關節的解決方式。
7. Motion Paths ( 移動路徑 )
啟用骨骼架構在動畫中的可見性動作路徑。
8. Custom Properties ( 自訂屬性 )
2011年11月5日 星期六
Blender:如何將一根骨頭均分成二根?
- 任意選取一根骨骼,讓屬性視圖中出現骨骼的按鈕。
- Blender → 3D View ( 3D視圖 ) → Armature ( 骨骼 ) → Subdivide ( 細分骨頭 )
2011年11月4日 星期五
Blender:如何讓攝影機對準目前的3D視圖?
有時在3D視圖已經選好了場景,渲染後發現畫面不是3D視圖所呈現的模樣,又懶得調整攝影機的角度以符合3D視圖時,可以使用Blender快速鍵CTRL-ALT-NUM0,將3D視圖的視角直接拷貝到攝影機。
2011年11月3日 星期四
Blender:切換成四視圖
習慣3D STUDIO MAX操作環境的人,改用Blender應該也會想要分割出上、前、右、攝影四個視圖,方法之一是自己切割視圖,但其實Blender有內建切換Quad View的指令。
Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > View ( 視圖 ) > Toggle Quad View ( 四視圖切換 )
左側屬性選項欄中的Display區塊中,也有「Toggle Quad View」的按鈕可供切換。
Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > View ( 視圖 ) > Toggle Quad View ( 四視圖切換 )
左側屬性選項欄中的Display區塊中,也有「Toggle Quad View」的按鈕可供切換。
2011年11月1日 星期二
如何將Blender的尺寸單位設定為公制(公尺)?
Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Scene ( 場景 ) > Units ( 單位 ) > Metric ( 公制 )
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