2012年2月29日 星期三

如何在Blender中使用快速毛髮?

  1. 新增球體
    Blender > Info ( 資訊視圖 ) > Add ( 加入物件 ) > Mesh ( 網面 ) > UV Sphere ( UV球體 )
  2. 使用快速毛髮
    Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > Object ( 物件 ) > Quick Effects ( 快速特效 ) > Quick Fur ( 快速毛髮 )
  3. 渲染觀察
    Blender > Info ( 資訊視圖 ) > Render ( 渲染 ) > Render Image ( 渲染圖片 )

2012年2月28日 星期二

如何改變Blender預設的系統顏色?

《筆記說明》
在此以變更3D視圖中的物件選取色來做範例。

《操作步驟》

  1. 新增立方體
    Blender > Info ( 資訊視圖 ) > Add ( 加入物件 ) > Mesh ( 網面 ) > Cube ( 立方體 ) ,立方體為現役選取物件,邊緣線條呈現系統預設的橘色。
  2. 切換到3D視圖主題面版
    Blender > User Preferences ( 用戶偏好設定 ) > Themes ( 界面主題 ) > 3D View ( 3D視圖 )
  3. 選擇Active Object
    Blender > User Preferences ( 用戶偏好設定 ) > Themes ( 界面主題 ) > 3D View ( 3D視圖 ) > Active Object ( 現役物件 ) ,用滑鼠左鍵點擊旁邊橘色色條。
  4. 變更RGB顏色
    Blender > User Preferences ( 用戶偏好設定 ) > Themes ( 界面主題 ) > 3D View ( 3D視圖 ) > Active Object ( 現役物件 ) > RGB ( RGB色盤 ) 。R調為0,G調為1,B調為0。此時立方體原來邊綠的橘色會變成綠色。

2012年2月27日 星期一

如何在Blender中使用建築編修器?

  1. 新增球體
    Blender > Info ( 資訊視圖 ) > Add ( 加入物件 ) > Mesh ( 網面 ) > UV Sphere ( UV球體 )
  2. 物件模式
    Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > Mode ( 模式選單 ) > Object Mode ( 物件模式 )
  3. 加入建築編修器
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Modifiers ( 編修器 ) > Add Modifier ( 新增編修器 ) > Generate ( 產生 ) > Build ( 建築 )
  4. 播放測試
    Blender > Timeline ( 時間線 ) > Header Controls ( 選單上的控制鈕 ) > VTR bottons ( 錄影機按鈕 ) > Play Animation ( 播放動畫 )

2012年2月24日 星期五

如何在Blender的渲染中加入邊緣線?

  1. 新增立方體
    Blender > Info ( 資訊視圖 ) > Add ( 加入物件 ) > Mesh ( 網面 ) > Cube ( 立方體 )
  2. 啟用邊緣線
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Render ( 渲染 ) > Post Processing ( 後期處理 ) > Edge ( 邊緣線 ) 打勾。
  3. 渲染檢視
    Blender > Info ( 資訊視圖 ) > Render ( 渲染 ) > Render Image ( 渲染圖片 )

2012年2月23日 星期四

如何在Blender的場景中暫時隱藏物件?

  1. 新增立方體
    Blender > Info ( 資訊視圖 ) > Add ( 加入物件 ) > Mesh ( 網面 ) > Cube ( 立方體 )
  2. 物件模式
    Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > Mode ( 模式選單 ) > Object Mode ( 物件模式 )
  3. 隱藏物件
    Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > Object ( 物件 ) > Show/Hide > Hide Selected ( 隱藏選取的物件 )
  4. 重新顯示物件
    Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > Object ( 物件 ) > Show/Hide > Show Hidden ( 顯示隱藏物件 )

2012年2月22日 星期三

如何在Blender中匯出用於第二人生的模型檔?

  1. 匯出COLLADA格式
    Blender > Info ( 資訊視圖 ) > File ( 檔案 ) > Export ( 匯出 ) > COLLADA(.dae) ( COLLADA格式 )
  2. 指定Second Life格式
    Blender > File Browser(COLLADA) ( 檔案瀏覽器COLLADA ) > Export COLLADA ( 匯出COLLADA(左下) ) > Export for Second Life ( 匯出第二人生格式 ) 打勾
  3. 匯出COLLADA
    Blender > File Browser(COLLADA) ( 檔案瀏覽器COLLADA ) > Export COLLADA ( 匯出COLLADA按鈕(右上) )
PS:請用Blender 2.62版本。

2012年2月21日 星期二

UV Offset :製作2D動畫的Blender版本

先來看看下面的影片:

 

UV Offset可以利用切換貼圖的方式製作2D動畫,可以拿來製作類似南方公園風格的卡通。

你可以在這裡下載到UV Offset 的Blender版本:http://www.graphicall.org/822

安裝後參考下面的教學影片:


2012年2月20日 星期一

如何在Blender中使用網面重劃編修器?

  1. 新增猴臉
    Blender > Info ( 資訊視圖 ) > Add ( 加入物件 ) > Mesh ( 網面 ) > Monkey ( 猴臉 )
  2. 物件模式
    Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > Mode ( 模式選單 ) > Object Mode ( 物件模式 )
  3. 網面重劃編修器
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Modifiers ( 編修器 ) > Add Modifier ( 新增編修器 ) > Generate ( 產生 ) > Remesh ( 網面重劃 )
  4. 網面柔化分配
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Modifiers ( 編修器 ) > Remesh ( 網面重劃編修器面板 ) > Mode ( 模式選單 ) > Smooth ( 柔化 ) 。猴臉將會以柔化模式重新規劃網面的分佈。
  5. 確認應用
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Modifiers ( 編修器 ) > Remesh ( 網面重劃編修器面板 ) > Apply ( 應用按鈕 )
PS:請用Blender 2.62版本。

2012年2月17日 星期五

【Blender】如何用Python列出某場景的物件?

  1. 進入腳本視圖
    Blender > Python Console ( Python控制臺 )
  2. 列舉第一個場景的物件
    輸入「list (bpy.data.scenes[0].objects)」後按Enter。
  3. 列舉場景名稱Scene的物件
    輸入「list (bpy.data.scenes['Scene'].objects)」後按Enter。

Blender 2.62正式䆁出

下載位置:http://www.blender.org/download/get-blender/

2012年2月16日 星期四

如何在Blender中使用布林編修器?

  1. 說明
    簡單示範用布林編修器將立方體打個圓洞。
  2. 新增圓柱體
    Blender > Info ( 資訊視圖 ) > Add ( 加入物件 ) > Mesh ( 網面 ) > Cylinder ( 圓柱體 )
  3. 開啟屬性側欄
    Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > View ( 視圖 ) > Properties ( 屬性邊欄 )
  4. 編輯圓柱體尺寸
    Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > Properties ( 屬性面板-右側邊欄 ) > Scale ( 縮放 ) 。X設為0.5,Y設為0.5,Z設為2,讓圓柱體變成一根短棒。
  5. 新增立方體
    Blender > Info ( 資訊視圖 ) > Add ( 加入物件 ) > Mesh ( 網面 ) > Cube ( 立方體 ) 。
  6. 新增布林編修器
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Modifiers ( 編修器 ) > Add Modifier ( 新增編修器 ) > Generate ( 產生 ) > Boolean ( 布林 )
  7. 指定布林的差集
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Modifiers ( 編修器 ) > Boolean ( 布林編修器面板 ) > Operation ( 操作 ) > Difference ( 差集 )
  8. 指定目標物件
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Modifiers ( 編修器 ) > Boolean ( 布林編修器面板 ) > Object ( 目標物件 ) ,選擇Cylinder。
  9. 產生差集應用
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Modifiers ( 編修器 ) > Boolean ( 布林編修器面板 ) > Apply ( 應用按鈕 )
  10. 刪除圓柱體
    用滑鼠右鍵點擊圓柱體,再按X刪除,只留下被貫穿一個圓洞的立方體。

2012年2月15日 星期三

【Blender】如何用Python選擇場景?

  1. 進入腳本視圖
    Blender > Python Console ( Python控制臺 )
  2. 選擇第一個場景
    輸入「bpy.context.screen.scene = bpy.data.scenes[0]」後按Enter。
  3. 選擇名稱為Scene的場景
    輸入「bpy.context.screen.scene = bpy.data.scenes['Scene']」後按Enter。

2012年2月14日 星期二

Blender 2.62 RC1

下載位置:http://download.blender.org/release/Blender2.62/

如何在Blender中使用陣列編修器?

  1. 說明
    簡單示範用陣列編修器將一個立方體變為五個整齊排列的方塊。
  2. 新增立方體
    Blender > Info ( 資訊視圖 ) > Add ( 加入物件 ) > Mesh ( 網面 ) > Cube ( 立方體 )
  3. 新增陣列編修器
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Modifiers ( 編修器 ) > Add Modifier ( 新增編修器 ) > Generate ( 產生 ) > Array ( 陣列 )
  4. 指定契合類型
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Modifiers ( 編修器 ) > Array ( 陣列編修器面板 ) > Fit Type ( 契合類型 ) > Fixed Count ( 固定次數 )
  5. 增加陣列物件數量
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Modifiers ( 編修器 ) > Array ( 陣列編修器面板 ) > Count ( 次數 ) 調為5。立方體會變成五個。
  6. 增加物件相對間距
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Modifiers ( 編修器 ) > Array ( 陣列編修器面板 ) > Relative Offset ( 相對偏移 ) 打勾,X間距調為1.2,立方體之間會產生0.2的間距。
  7. 轉為實體物件
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Modifiers ( 編修器 ) > Array ( 陣列編修器面板 ) > Apply ( 應用按鈕 ) 。陣列編修結束,物件成為五個間隔0.2的立方體。

2012年2月13日 星期一

如何在Blender中約束物件以容積進行縮放?

  1. 新增立方體
    Blender > Info ( 資訊視圖 ) > Add ( 加入物件 ) > Mesh ( 網面 ) > Cube ( 立方體 )
  2. 新增保持容積約束
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Object Constraints ( 物件約束 ) > Add Constraint ( 新增約束 ) > Transform ( 轉變 ) > Maintain Volume ( 保持容積 )
  3. 指定容積變化於X軸
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Object Constraints ( 物件約束 ) > Maintain Volume ( 保持容積面板 ) > Free ( 自由縮放 ) > X ( X軸 )
  4. 調整容積
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Object Constraints ( 物件約束 ) > Maintain Volume ( 保持容積面板 ) > Volume ( 容積 ) ,調為3。立方體的體積會向X軸放大。

2012年2月10日 星期五

如何在Blender中約束物件A始終跟著物件B一起縮放?

  1. 新增球體
    Blender > Info ( 資訊視圖 ) > Add ( 加入物件 ) > Mesh ( 網面 ) > UV Sphere ( UV球體 )
  2. 新增圓環
    Blender > Info ( 資訊視圖 ) > Add ( 加入物件 ) > Mesh ( 網面 ) > Torus ( 圓環 )
  3. 新增複製縮放
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Object Constraints ( 約束 ) > Add Constraint ( 新增約束 ) > Transform ( 轉變 ) > Copy Scale ( 複製縮放 )
  4. 設定複製縮放對象
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Object Constraints ( 約束 ) > Copy Scale ( 複製縮放面板 ) > Target ( 目標物件 ) ,選擇Sphere。
  5. 選擇球體
    用滑鼠右鍵點擊球體,選擇中的物件變成球體。
  6. 工具邊欄
    Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > View ( 視圖 ) > Tool Shelf ( 工具邊欄 )
  7. 縮放球體
    Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > Tool Shelf ( 工具架-左側邊欄 ) > Object Tools(Mesh) ( 網面物件工具 ) > Transform ( 轉變 ) > Scale ( 尺寸縮放 ) 。圓環也會隨著球體的縮放變換大小。

2012年2月9日 星期四

如何在Blender中約束物件A只能在物件B三公尺之內的距離移動?

  1. 設為公制單位
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Scene ( 場景 ) > Units ( 單位 ) > Metric ( 公制 )
  2. 新增球體
    Blender > Info ( 資訊視圖 ) > Add ( 加入物件 ) > Mesh ( 網面 ) > UV Sphere ( UV球體 )
  3. 新增圓環
    Blender > Info ( 資訊視圖 ) > Add ( 加入物件 ) > Mesh ( 網面 ) > Torus ( 圓環 )
  4. 新增限定距離約束
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Object Constraints ( 約束 ) > Add Constraint ( 新增約束 ) > Transform ( 轉變 ) > Limit Distance ( 限定距離 )
  5. 設定目標物件
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Object Constraints ( 約束 ) > Limit Distance ( 限定跟離面板 ) > Target ( 目標物件 ) ,選擇Sphere。
  6. 設定限定距離
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Object Constraints ( 約束 ) > Limit Distance ( 限定距離面板 ) > Distance ( 距離 ) ,調到3。
  7. 工具邊欄
    Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > View ( 視圖 ) > Tool Shelf ( 工具邊欄 )
  8. 移動圓環
    Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > Tool Shelf ( 工具架-左側邊欄 ) > Object Tools(Mesh) ( 網面物件工具 ) > Transform ( 轉變 ) > Translate ( 拖曳 ) 。圓環只能在球體3公尺內的距離移動。

2012年2月8日 星期三

Blender命令列指令的渲染選項

Command Line > Render Options
  1. -b
    在不啟動Blender視窗UI的情況下,渲染目錄底下的Blender檔案。
  2. -P
    執行指定的Python腳本。
  3. -S
    用場景名稱指定場景。
  4. -f
    設定頁框數字以渲染及儲存該頁框。不要跟-a一起使用。
  5. -j
    設定每一個 x 頁。跳躍使用 number值。
  6. [-s <frame>] [-e <frame>] -a
    設定開始頁(-s)、終止頁(-e)或兩者都設定。
  7. -o <dir><file>
    設定渲染後要儲存的路徑及檔名。
  8. -F
    設定要渲染的格式。
  9. -x [0|1]
    設定是否要將渲染的檔案加上附加檔名。
  10. -t
    使用渲染執行緒的總數。

2012年2月7日 星期二

如何在Blender中約束物件最多只能放大三倍?

  1. 設為公制單位
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Scene ( 場景 ) > Units ( 單位 ) > Metric ( 公制 )
  2. 游標設於中心
    Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > Object ( 物件 ) > Snap ( 貼齊 ) > Cursor to Center ( 游標到中心 )
  3. 新增球體
    Blender > Info ( 資訊視圖 ) > Add ( 加入物件 ) > Mesh ( 網面 ) > UV Sphere ( UV球體 )
  4. 新增限定縮放約束
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Object Constraints ( 約束 ) > Add Constraint ( 新增約束 ) > Transform ( 轉變 ) > Limit Scale ( 限定縮放 )
  5. 輸入最小座標X
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Object Constraints ( 約束 ) > Limit Scaling ( 限定縮放面板 ) > MinimumX ( 最小X座標 ) 打勾,數值調為1。
  6. 輸入最小座標Y
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Object Constraints ( 約束 ) > Limit Scaling ( 限定縮放面板 ) > MinimumY ( 最小Y座標 ) 打勾,數值調為1。
  7. 輸入最小座標Z
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Object Constraints ( 約束 ) > Limit Scaling ( 限定縮放面板 ) > MinimumZ ( 最小Z座標 ) 打勾,數值調為1。
  8. 輸入最大座標X
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Object Constraints ( 約束 ) > Limit Scaling ( 限定縮放面板 ) > MaximumX ( 最大X座標 ) 打勾,數值調為3。
  9. 輸入最大座標Y
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Object Constraints ( 約束 ) > Limit Scaling ( 限定縮放面板 ) > MaximumY ( 最大Y座標 ) 打勾,數值調為3。
  10. 輸入最大座標Z
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Object Constraints ( 約束 ) > Limit Scaling ( 限定縮放面板 ) > MaximumZ ( 最大Z座標 ) 打勾,數值調為3。
  11. 工具邊欄
    Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > View ( 視圖 ) > Tool Shelf ( 工具邊欄 )
  12. 縮放球體
    Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > Tool Shelf ( 工具架-左側邊欄 ) > Object Tools(Mesh) ( 網面物件工具 ) > Transform ( 轉變 ) > Scale ( 尺寸縮放 ) 。由於限制最大尺寸為3,故球體只能縮放1~3倍之間的大小。

2012年2月6日 星期一

如何啟用Blender的Network Render(網路渲染)功能?

  1. 啟用插件
    Blender > User Preferences ( 用戶偏好設定 ) > AddOns ( 插件 ) > Render ( 渲染 ) > Network Renderer ( 網路渲染)打勾。
  2. 選擇網路渲染
    Blender > Info ( 資訊視圖 ) > Engine selector ( 引擎下拉選單 ) > Network Render ( 網路渲染 )
  3. 設定位置
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Scene ( 場景 ) > Network Settings ( 網路設定 )

2012年2月3日 星期五

如何在Blender中約束物件只能在固定區域移動?

  1. 設為公制單位
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Scene ( 場景 ) > Units ( 單位 ) > Metric ( 公制 )
  2. 游標設於中心
    Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > Object ( 物件 ) > Snap ( 貼齊 ) > Cursor to Center ( 游標到中心 )
  3. 新增球體
    Blender > Info ( 資訊視圖 ) > Add ( 加入物件 ) > Mesh ( 網面 ) > UV Sphere ( UV球體 )
  4. 新增限定位置約束
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Object Constraints ( 約束 ) > Add Constraint ( 新增約束 ) > Transform ( 轉變 ) > Limit Distance ( 限定距離 )
  5. 輸入最小座標X
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Object Constraints ( 約束 ) > Limit Location ( 限定距離面板 ) > MinimumX ( 最小X座標 ) 打勾,數值調為-5m。
  6. 輸入最小座標Y
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Object Constraints ( 約束 ) > Limit Location ( 限定距離面板 ) > MinimumY ( 最小Y座標 ) ,打勾。
  7. 輸入最小座標Z
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Object Constraints ( 約束 ) > Limit Location ( 限定距離面板 ) > MinimumZ ( 最小Z座標 ) ,打勾。
  8. 輸入最大座標X
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Object Constraints ( 約束 ) > Limit Location ( 限定距離面板 ) > MaximumX ( 最大X座標 ) ,數值調為5m。
  9. 輸入最大座標Y
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Object Constraints ( 約束 ) > Limit Location ( 限定距離面板 ) > MaximumY ( 最大Y座標 ) ,打勾。
  10. 輸入最大座標Z
    Blender > Properties ( 屬性視圖 ) > Object Constraints ( 約束 ) > Limit Location ( 限定距離面板 ) > MaximumZ ( 最大Z座標 ) ,打勾。
  11. 移動球體
    Blender > 3D View ( 3D視圖 ) > Tool Shelf ( 工具架-左側邊欄 ) > Object Tools(Mesh) ( 網面物件工具 ) > Transform ( 轉變 ) > Translate ( 拖曳 ) 。由於約束設定的關係,球體只能在X座標-5M~5M之間拖累,Y座標跟Z座標都設為0,故無法向Y及Z的方向移動。

2012年2月2日 星期四

如何在Blender中使用API導航插件?

  1. 啟用API導航
    Blender > User Preferences ( 用戶偏好設定 ) > AddOns ( 插件 ) > Categories ( 插件分類 ) > Development ( 開發 ) > API Navigator ( API導航 ) 打勾。
  2. 開啟文字編輯視圖屬性邊欄
    Blender > Text Editor ( 文本編輯器 ) > View ( 視圖 ) > Properties ( 屬性 )
  3. API導航
    Blender > Text Editor ( 文本編輯器 ) > Properties ( 屬性-左側邊欄 ) > API Navigator ( API導航 ) 。點擊按鈕或輸入API指令,文字編輯區會顯示相關的資訊。

2012年2月1日 星期三

如何在Blender中匯出遊戲為EXE執行檔?

  1. Blender遊戲引擎
    Blender > Info ( 資訊視圖 ) > Engine selector ( 引擎下拉選單 ) > Blender Game ( Blender遊戲引擎 )
  2. 安裝Runtime插件
    Blender > User Preferences ( 用戶偏好設定 ) > AddOns ( 插件 ) > Categories ( 插件分類 ) > Game Engine ( 遊戲引擎 ) > Save As Game Engine Runtime ( 儲存遊戲引擎執行檔 ) 打勾
  3. 匯出EXE
    Blender > Info ( 資訊視圖 ) > File ( 檔案 ) > Export ( 匯出 ) > Save As Game Engine Runtime ( 儲存為遊戲引擎執行檔 ) 。填入路徑跟檔名後按下「Save As Game Engine Runtime」按鈕。